martedì 30 gennaio 2007

Tecniche e consigli!!!

COME SI TIRANO LE FRECCETTE
Prima di spiegare qualsiasi tecnica sul tiro delle freccette è bene parlare della fisica del volo della freccetta che ti sarà utile anche per correggere in modo autonomo errori e imprecisioni.

In primo luogo osserviamo come volano le freccette: il volo è parabolico, molto simile a quello che forma una pietra lanciata a mano.


La curva può essere più alta o più bassa in conseguenza a quanta forza utilizzi per tirare le freccette. Una buona tecnica di tiro segue la freccetta lungo tutta la parabola di volo durante l'accelerazione e deve garantire che tale parabola venga seguita dalla freccetta anche dopo il lancio dalla mano.

In che modo devi fare per mantenere le freccette nella giusta posizione? Per capirlo dobbiamo prima guardare i meccanismi del braccio di tiro. Esso può essere descritto come "una macchina di 3 leve" fissate l'una a l'altra da 2 giunti mobili e da 1 giunto fisso:


Guardando la suddetta immagine, i 2 giunti mobili sono gomito ed il polso, il giunto fisso è la spalla, mentre le 3 leve sono il braccio, l'avambraccio e la mano. Se sei uno di quelli che ha avuto la fortuna di essere torturato dalla scienza meccanica a scuola ti ricorderai che questa è una serie di leve molto particolare visto che può disegnare teoricamente ogni curva possibile all'interno della relativa gamma quando le leve sono spostate correttamente.

Nella seguente immagine puoi vedere come le leve lavorando correttamente possono effettuare un buon tiro seguendo le freccette lungo la parabola di lancio:


DETTAGLI SULLE LEVE
LA SPALLA: questo è l'unico punto dell'intero processo che non cambia mai la sua posizione. Ne consegue che non devi mai muovere la spalla durante il movimento di tiro.
IL GOMITO: esso rimane nella stessa posizione durante il caricamento del tiro e nella fase di accelerazione comincia a spostarsi in alto. Questo spostamento verso l'alto è molto importante e chi vi dice che il gomito deve rimanere nella stessa posizione sbaglia clamorosamente. Lo si capisce anche dall'animazione: se provi ad immaginare un lancio col gomito fisso puoi vedere che il rilascio delle freccette sarebbe molto anticipato se si vuole mantenere la parabola e questo è sbagliato dato che bisogna seguire il più a lungo possibile la parabola col braccio. Basta pensare alla differenza tra la precisione di mira che si ha con le armi da fuoro: un fucile con la canna lunga ha molta più precisione di una pistola con la canna corta. Lo stesso concetto si applica al lancio delle freccette che se fatto seguendo per intero la parabola col braccio si otterà una maggiore accuratezza. Inoltre nota come la mano segue il senso delle freccette anche dopo che la abbiamo lanciata. Questo movimento del gomito rende anche più naturale il rilascio delle freccette che non ti obbliga a trovare una posizione esatta del polso per il rilascio perchè ti basterà lasciare le freccette a "fine corsa" senza forzature.
IL POLSO: il movimento del polso è spesso al centro di molte discussioni. L'animazione non porta molte informazioni su di esso perchè secondo noi non è molto necessario concentrarci l'attenzione.L'unica particolarità del movimento del polso è la possibilità di eseguire la "mossa della frusta". Molti giocatori di freccette professionisti tendono a lanciare le freccette dando un colpo secco col polso come se esso fosse la parte finale di una frusta. L'unico motivo di questo tipo di approccio è che aiuta nell'accelerazione. Il movimento delle 3 leve del braccio rende quest'ultimo molto simile ad una frusta e "schioccando" il polso le freccette andranno più velocemente e di conseguenza potrai muovere le altri parti del braccio più lentamente migliorando la precisione. Aggiungendo però un altro elemento da controllare nel movimento di tiro, dovrai poi fare molta attenzione anche al polso aumentando le possibilità di errore.

LE FASI DEL TIRO
MIRARE: metti i tuoi occhi, le freccette e l'obiettivo che desideri colpire in una linea. Metti a fuoco l'obiettivo e non farti distrarre da quello che accade all'esterno. Mira il numero sul bersaglio, il settore, la ragnatela, mira a quello che vuoi ma MIRA! A molte persone mirare viene naturale, ma dato che molti principianti non lo fanno, è giusto sapere che questa è una cosa molto importante ed è da fare assolutamente.
CARICAMENTO: il movimento di caricamento non va fatto in modo troppo veloce. Molti principianti temono la perdita della mira durante il caricamento ma ciò dipendere solamente dalla pratica e non dalla velocità del caricamento. L'ampiezza del caricamente è una cosa personale ma in teoria dovresti arretrare al massimo il braccio per quanto ti sia possibile. Per evitare di far scontrare le freccette con gli occhi o il naso ti consigliamo di posizionarti sotto il mento o a fianco delle guance. L' errore di non arretrare abbastanza col braccio ti porterà ad un tiro poco preciso e troppo lento.
ACCELERAZIONE: non è tanto importante come molti possono pensare. Fallo in modo naturale, non troppo velocemente e con troppa forza. L'importante è che segui il movimento della parabola di cui abbiamo parlato all'inizio.
RILASCIO: come già detto, il rilascio deve avvenire naturalmente e quindi non c'è molta tecnica da applicare. Se hai dei problemi quando lasci le freccette allora significa che probabilmente stai commettendo errori tecnici in altri momenti (non alzi il gomito o non segui la parabola di tiro).
LANCIO : questa è una fase molto importante. Il movimento di lancio delle freccette deve concludersi con la tua mano che punta all'obiettivo scelto. Un errore tipico si fa quando si lascia cadere il braccio dopo il rilascio. Se fai molta attenzione alla corretta conservazione della posizione finale del tuo braccio otterrai buoni risultati abbastanza velocemente.

mercoledì 24 gennaio 2007

Campionato Cricket 2007

Lega Master - Girone 3

29.01.2007 - DC Skorpion vs. DC Gli Scossi
31.01.2007 - DC Maxi Team vs. DC Gli Scossi
01.02.2007 - DC The King`s Of Kaos vs. DC Le Chiuse
05.02.2007 - DC Skorpion vs. DC Le Chiuse
07.02.2007 - DC Maxi Team vs. DC Skorpion
07.02.2007 - DC Gli Scossi vs. DC The King`s Of Kaos
08.02.2007 - DC Le Chiuse vs. DC Maxi Team
08.02.2007 - DC The King`s Of Kaos vs. DC Skorpion
14.02.2007 - DC Le Chiuse vs. DC Gli Scossi

15.02.2007 - DC The King`s Of Kaos vs. DC Maxi Team
21.02.2007 - DC Le Chiuse vs. DC The King`s Of Kaos
21.02.2007 - DC Gli Scossi vs. DC Skorpion
26.02.2007 - DC Skorpion vs. DC Maxi Team
28.02.2007 - DC Le Chiuse vs. DC Skorpion
28.02.2007 - DC Gli Scossi vs. DC Maxi Team
01.03.2007 - DC The King`s Of Kaos vs. DC Gli Scossi
01.03.2007 - DC Maxi Team vs. DC Le Chiuse
05.03.2007 - DC Skorpion vs. DC The King`s Of Kaos
07.03.2007 - DC Gli Scossi vs. DC Le Chiuse
07.03.2007 - DC Maxi Team vs. DC The King`s Of Kaos

Qualificati per la finale:
Girone 3 - Le prime 3 squadre Lega Master del girone.

La finale verrà disputata al 17/18 Marzo 2007!!!

Good Dart a tutti!!!

giovedì 18 gennaio 2007

Presentazione del gioco!!!


Il gioco delle freccette consiste nel lanciare verso un bersaglio dei dardi, stabilizzati nel volo da alette, in modo che la punta degli stessi vada a colpire varie porzioni del bersaglio stesso.
Nel gioco standard delle freccette, un bersaglio del diametro di 453 millimetri, il centro del bersaglio viene posto ad un'altezza da terra di 173 centimetri, e viene tracciata in terra una linea distante 237 centimetri dallo stesso. Da tale distanza, il giocatore lancia una serie consecutiva di tre freccette verso il bersaglio, e sottrae da un punteggio iniziale, in genere 301 0 501 punti, il numero di punti determinato dalla zona di bersaglio colpita dalle freccette, fino ad arrivare a zero.
Il bersaglio è diviso in 20 segmenti di uguale dimensione, numerati non in ordine da 1 a 20, con un centro diviso in 2 cerchi. Ogni segmento è diviso in varie porzioni, che a seconda del punto di arrivo della freccetta, determina il punteggio in maniera diversa:
La freccetta che termina in una delle porzioni più grandi del segmento fa realizzare al giocatore il numero di punti indicati sul bordo esterno.
Se si colpisce l'anello esterno del segmento ("anello del doppio") il punteggio indicato sul bordo esterno viene raddoppiato.
Colpendo invece l'anello più interno ("anello del triplo") i punti del segmento vengono triplicati.
L'area del cerchio esterno del centro vale 25 punti, mentre il centro perfetto del bersaglio, colorato di rosso, del diametro di 12,7 millimetri ("bull's eye", "occhio di bue") garantisce 50 punti.
Una freccetta che termina al di fuori del bersaglio non vale alcun punto.
I punti realizzati dal giocatore vengono sottratti al suo punteggio iniziale, in genere 301 o 501. Se nell'ultimo tiro un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita, si applica la regola del sovrapunteggio, e il tiro viene considerato pari a zero. Ogni partita viene considerata un leg, e ogni incontro prevede un numero di leg, da 3 fino a 7 per gli incontri dei tornei importanti.
Good Dart

lunedì 15 gennaio 2007

Amici


Se cerchi uno sport fatto di tecnica, concentrazione e precisione allora hai trovato quello giusto!


Lo sport delle freccette raccoglie persone appassionate e amichevoli con tanta voglia di divertirsi.


E allora ... Buon gioco!!!


Good Dart

venerdì 12 gennaio 2007

Parlando di freccette ...


Ace : il doppio 1 a 301 o 501
Barn Dart : la terza freccetta tirata che finalmente colpisce il settore al quali stavi mirando con le prime due freccette
Bed & Breakfast
: fare 26 punti con tre freccette prendendo un singolo 20, un singolo 5 e un singolo 1
Black Hat : prendere tre Bull centrale (doppio) con tre freccette
Black Dog : il Bull centrale (doppio)
Bones : quando ti manca il doppio 1 per chiudere la partita
Bull : il centro del bersaglio che è a sua volta diviso in due (il singolo e il doppio)
Bull Out : vincere una partita di freccette con il Bull centrale
Bull Up : tirare una freccetta al Bull per vedere quale giocatore inizia per primo
Bust : fare più punti del necessario quando sei in chiusura per il 301 o il 501
Close
: la freccetta che chiude il numero nel Cricket
Cracked : prendere il numero singolo quando stai tirando al numero doppio
Diddle for the Middle : tirare una freccetta al Bull per vedere quale giocatore inizia per primo
Dirty Darts : la tattica da adottare per caricare il punteggio all’avversario nel Cricket
Double Bull : il Bull centrale
Double In (DI)
: prendere un numero doppio per iniziare la partita a 301 e 501
Double Out (DO) : prendere un numero doppio per chiudere la partita a 301 o 501
Double Top : il doppio 20
Fallout : prendere un numero vicino a quello a cui stavi mirando
Freeze Rule : si dice quando nelle partite di team a 301 o 501 nel soft un giocatore può chiudere solo se la somma di entrambi i punteggi della squadra è minore della somma dei punteggi dell’altra squadra
Game On : la chiamata per il silenzio all’inizio di una partita di freccette
Game Shot : il tiro vincente
Good Group
: un complimento per una mano particolarmente precisa
Hail Mary : si dice della terza freccetta lanciata che colpisce il triplo quando le prime due già lanciate erano nel singolo
Happy Darts
: si usa quando le freccette colpiscono dei numeri a cui non si stava tirando
Happy Meal
: fare 69 punti
High Ton
: fare tra i 151 e i 180 punti durante un 301 o 501
Hockey : la linea di tiro
Leg
: una giocata in una partita : per definire il vincitore di uno scontro non si fa mai una sola giocata ma bisogna almeno raggiungere 2 leg su 3 o 3 leg su 5 vinti
Madhouse
: prendere il doppio 1 o 1 e doppio 1 per chiudere una partita a 301 o 501
Master Out (MO) : prendere un numero doppio o triplo per chiudere la partita a 301 o 501
Overkill : prendere un triplo quando ti basta il singolo per chiudere la partita
Round
: turno di gioco (il lancio di tre freccette)
Round of 9 : prendere tre tripli con tre freccette nello stesso round
Route 66 : fare 66 punti con tre freccette
Shanghai : prendere il triplo, il doppio e il singolo dello stesso numero nella stessa mano
Single Out (SO) : prendere un numero singolo per chiudere la partita in 301 o 501
Splash/Splashing
: si dice quando per formare una squadra per giocare, tutti i giocatori tirano una freccetta. Il giocatore col punteggio più alto farà coppia con quello col punteggio più basso e via dicendo
Sunset Strip : fare 77 punti con tre freccette
Three in a Bed
: tirare tutte e tre le freccette nel triplo dello stesso numero
Tops
: il doppio 20
Two Fat Ladies : fare 88 punti con tre freccette
White Horse : fare tre tripli differenti nella stessa mano nel Cricket
Wilson : sbagliare tutte e tre le freccette del Cricket
Wiring : fare rimbalzare le freccette dal bersaglio

giovedì 11 gennaio 2007

Good Dart


Finalmente apro un blog sul gioco che da qualche mese mi appassiona : le freccette o meglio Soft Dart.


Ci saranno info sul gioco, aggiornamenti sui campionati della zona, qualche foto e curiosità!


"Lo sport delle freccette è unico in parecchi sensi: l'apparecchiatura richiesta per giocare è ragionevolmente economica, serve una quantità di spazio relativamente piccola per giocare e non è necessario un abbigliamento particolare.L'età, il genere, la stazza e le prestazioni fisiche non hanno quasi effetto sulla capacità del giocatore di fare bene. Questi fattori combinati rendono il gioco delle freccette lo sport tanto popolare che è oggi."


Insomma ... Good Dart!!